Kirjallinen suunnistaja

kirjan rajat ylittävää kirjallisuutta

Muistiinpanoja kirjallisilta löytöretkiltä. Tuulen vietävänä, mutta päättäväisesti matkalla tuntemattomille maille. Teosesittelyjä ja ajatuksia interaktiivisesta kirjallisuudesta. Tilaa lokiotsikot tuoreeltaan:

IFComp 2017 -satoa: The Wand

IFComp-sivuston "random personal shuffle" arpoi minulle toiseksi luettavaksi teokseksi Arthur DiBiancan The Wand. Teoksen kuvauksen perusteella en olisi valinnut sitä omaehtoisesti. Arvottu lukulista näyttää alkupäältään ylipäänsäkin sellaiselta, että tuskin mitään niistä olisin valinnut omaehtoisesti, mutta ken leikkiin ryhtyy... Eipä silti, ei The Wandissa mitään vikaa ole, se vain kuuluu pikemminkin luokkaan pulmapelit kuin kirjallisuus. Aiempina vuosina, kuten viime vuonna, pelilliset teokset ovat menestyneet IFCompissa hyvin. The Wand edustaa käytännöllistä ja pelkistettyä estetiikkaa ja tekstiparserin käyttöä. Siinä nokkela lukija vapautuu velholinnasta monipuolista taikasauvaa apuna käyttäen.

The Wand

Käytin The Wandin lukemiseen – vai pitäisikö sanoa ratkaisemiseen – reilun tunteroisen. Kuvauksessa se mainitaan lapsiystävälliseksi. Alussa lukija laitetaan vitkastelematta velholinnan vangiksi. Linna on kokonaisuudessaan kuin sofistikoitunut pakene huoneesta -peli. Se haastaa lukijan logiikkaa – lapsiystävällisesti, kyllä, mutta on siinä hajamieliselle aikuisellekin haastetta. Parissa kohtaa turvauduin läpipeluuohjeisiin, en ollut niin sanotusti pulmapäällä.

Linnan sääntö on, että mihinkään ei saa koskea. Lukijan on vapauduttava linnasta pelkästään taikasauvaa apuna käyttäen. Taikasauva on varsin monipuolinen, laskin sen toimintoja olevan kaikkiaan 12. Voi olla, että niitä on kätketysti enemmänkin, mutta ongelmanratkaisu vaati kahtatoista. Vähimmillään tarvitaan vain yksi sauvantoiminto, mutta sitä ei voi tietää, ellei ole ensin selvittänyt pulmaa pitemmän kautta.

The Wand: entry

Tekstiparserin käyttö on hyvin yksinkertaista. Se on riisuttu monista turhista käskyistä. Pärjäsin seuraavilla: ilmansuunnat (north, south, west, east), tutkimiskäsky (examine), ympäristön katsomiskäsky (look), taikasauvan asetuskäsky (set), taikasauvan käyttökäsky (point) sekä odotuskäsky (wait). Haaste ei ole varsinaisesti oikeiden käskyjen keksiminen, vaan taikasauvan asetuskombinaatioiden löytäminen ja päättely tutkimalla ympäristöä. Asetuskombinaatiot perustuvat väreille ja värejä vastaaville kirjaimille, esimerkiksi RWN. Taikasauvan toiminnot lisääntyvät vähitellen; seuraavan kombinaation löytyminen edellyttää aiemmin löytyneiden kombinaatioiden hyödyntämistä. Paperi ja kynä olivat tarpeen kombinaatioiden muistamiseksi.

Yksinkertaisuus pätee myös ympäristöön: siinä ei ole paljon mitään turhaa. Kerronta on täten hyvin pelkistettyä. Asetelmallisesti kaikki on harkittua ja siinä on oma viehätyksensä. Linna on kokonaisuudessaan kuin mekaaninen lelu, jota käytetään sen sisältä käsin. Loppupalkintona koin ilahtuneen ja kevyen ahaa-huoahduksen.

The Wand sopii kaikille leikkimielisille ja loogisista pulmista pitäville. Minulle se toi mieleen klassisen seikkailupelin Loom, joka niin ikään perustuu monipuoliselle taikasauvan käytölle. Loomissa värien sijasta vain soivat sävelet.

Kuten kaikki IFComp-kilpailuteokset The Wand on luettavissa ilmaiseksi. Se avautuu selaimessa tai Glulx-tulkkiohjelmalla.