Muistiinpanoja kirjallisilta löytöretkiltä. Tuulen vietävänä, mutta päättäväisesti matkalla tuntemattomille maille. Teosesittelyjä ja ajatuksia interaktiivisesta kirjallisuudesta.

Haetko interaktiivista luettavaa? Selaa linkkipankin valikoimaa
    Tilaa lokiotsikot RSS-syötteenä, sähköpostiisi tai Twitteriin

Moquette ja interaktiivisen fiktion monet mahdollisuudet

Moquette on tekstiseikkailun, hypertekstin ja valitse-oma-seikkailusi-muodon synteesi. Se kuitenkin nimenomaan rikkoo oletuksia näiden perusolemuksesta. Siinä käytetään myös tekstiefektejä, mikä vivahtaa visual noveleihin. Tämän epäsovinnaisen hybridin on tehnyt sama mies, joka on luonut kirjoittamiseen käytetyn Quest-ohjelman, mikä tekee Moquettesta sitäkin kiinnostavamman.

Vapaaseen lähdekoodiin perustuva Quest on tekstiseikkailujen kirjoittamiseen tarkoitettu helppokäyttöinen mutta monipuolinen ohjelma. Se on ollut kehityksen alla jo joitain vuosia ja sitä ylläpidetään aktiivisesti. Sen on luonut Alex Warren, jolla on tekstiseikkailuista ja ylipäänsä interaktiivisesta fiktiosta rohkaisevia näkemyksiä. Hänen mukaansa monet mahdollisuudet odottavat vielä löytymistään ja tekstiseikkailut voivat tarjota mielenkiintoisen pohjan vakavalle kirjallisuudelle. Olen samaa mieltä!

Moquette

Warren kertoo samastuvansa ohjelmoijaksi (se on hänen työnsä) eikä kirjoittajaksi. Kestikin hyvän aikaa, ennen kuin hän itse kirjoitti yhtäkään tekstiseikkailua, mutta lopulta vuonna 2013 ilmestyi Lontoon maanalaiseen sijoittuva Moquette. Warren osallistui IF-comp-vuosikilpailuun tullen sijalle 15, kun kaikkiaan osallistujia oli 35. Ei kovin hyvä tulos, kuten hän itse toteaa, mutta tärkeintä Moquettessa onkin Questin mahdollisuuksien esittely ja inspiraation tarjoaminen toisille kirjoittajille – tai näin ainakin minä sen näen.

Käytin teoksen läpilukemiseen noin puoli tuntia.

Asetelma

Ensinnäkin Moquettessa ei ole tekstiparseria, mikä on monelle lukijalle varmasti helpotus. Lukeminen tapahtuu puhtaasti linkkejä klikkaamalla. Kerronta on minä-muotoista.

On tavallinen arkiaamu ja päähenkilö Zoran on matkalla töihin. Hänellä on paha, jopa aistiharhoja aiheuttava krapula, ja elämä maistuu puulta. Hän haluaisi astua oravanpyörästä ulos. Meneekö Zoran kiltisti töihin vai tekeekö hän irtioton? Lukijan tehtävänä on ohjata päähenkilöä Lontoon maanalaisessa.

Tämä ohjailu tai paremmin sanottuna harhailu on hämmentänyt lukijoita. On koettu, että puuttuu suunta, ei ole mitään vinkkiä, mitä pitäisi tehdä. Maanpinnalle ei pääse, vaan on tuomittu vaihtamaan metrolinjalta toiselle ja junasta toiseen, ilmeisen päämäärättömänä.

Ainut uutta tuottava sisältö syntyy toisia matkustajia tarkastelemalla. Matkustajien katsominen ei yleensä johda tapahtumiin, vaan tuottaa pelkkiä lisäkuvauksia. Tämäkin hämmentää: etsiikö päähenkilö joukosta jotakuta tiettyä vai ei?

Moquette: staring

Tässä on klikattu ensin linkkiä "a woman with baby" ja sitten "looking". Avautuneet kuvaukset tulevat aiemman tekstin jatkoksi, ja käytetyt linkit katoavat.

Metrossa saa harhailla melko kauan, ennen kuin jotain merkityksellisen tuntuista tapahtuu. Lopulta Zoran tapaa juhlista tutun naisen, johon hän on ihastunut. Se tuottaa voimakkaan elämyksen. Kohtaaminen valuu kuitenkin tyhjiin: päähenkilö kadottaa hänet. Zoran näkee myös entisen opettajansa, peläten tätä, mutta sekään ei johda mihinkään.

Kaikki tuntuu alleviivaavan sitä, miten turha pakoyritys on. Elämälle ei löydy uutta suuntaa. Päähenkilö kokee irrallisuutta kykenemättä kuitenkaan irrottautumaan. Kuten metro, Zoran kulkee automaattisesti töihin ja töistä kotiin, päivästä toiseen, eikä mitään muutosta tapahdu.

Maailmasta ja valinnoista riippumaton juoni

Simuloidessaan metroa Warren on pyrkinyt osoittamaan, kuinka Questillä voi luoda vaikutelman isosta tilasta, jossa voi kohdata satunnaisia henkilöitä ja jossa tapahtuu satunnaisia asioita. Vaikka lukijat voivat harhailla metrolinjoilla (melkein) mielensä mukaan ja he kohtaavat ihmisiä eri järjestyksessä, kaikki lukijat kuitenkin kokevat saman juonen. Tietyt tapahtumat tapahtuvat nimittäin väistämättä, kun lukija on tehnyt riittävän monta "siirtoa".

Aitoja valintoja Moquettessa ei oikeastaan ole. Lukija voi luulla, että alun valinnalla, mennäkö töihin vai ei, olisi merkitystä, ja hän voi luulla, että metrolinjojen vaihtamisella, tiettyyn junaan astumisella ja tietyille asemille jäämisellä olisi jotain merkitystä. Nämä valinnat ovat kuitenkin merkityksettömiä, koska juonta edistävät tapahtumat tapahtuvat joka tapauksessa. Se, etteivät tapahtumat ole sidonnaisia mistään valinnoista tai tietyissä paikoissa olemisesta, on erikoinen ratkaisu.

Metrossa liikkuminen sinänsä on seikkailupelimäistä. Vapaasti liikkumisella on oma vahvuutensa ja Warren on pyrkinyt käyttämään sitä kaunokirjallisesti ilman tehtävänantoa. Tuloksena on kuitenkin ollut lukijoiden hämmennys. Vaatiiko interaktiivisuus aina selvää juonta tai lukijalle annettua tehtävää? Ei Warrenin mielestä, mutta metrokokeilu ei tunnu onnistuneelta. Ehkä syy on kuitenkin vain se, miten kauan merkityksellisten tapahtumien tulemiseen kestää. Toisin sanoen eteenpäin vieviä aitoja tapahtumia on Moquettessa liian vähän.

Kaiken alle kätkeytyvä erityinen teosmuoto

Vaikka Moquetten ratkaisu tuntuu lukijan petkuttamiselta, näen siinä erityisen teosmuodon, jossa juoni on tarkoituksellisesti eristetty sekä vapaasti tutkittavasta maailmasta että lukijan valinnoista. Moquettessa pääosassa ei kuitenkaan tunnu olevan juoni, vaan metron simulointi.

Jos tutkittavaa olisi ollut enemmän, jo pelkästään metromaailmasta matkustajineen ja asemineen olisi voinut saada tyydyttävän teoksen. Toki lukijoiden olisi hyvä tietää silloin ennakkoon, että luvassa ei ole perinteistä tarinaa tai tehtäviä. Kyllä sellaisen voi varmaankin saada toimimaan niin, ettei lukijan mielenkiinto lopahda. Tärkeässä osassa on luonnollisesti kertojan ääni tai kerronta ylipäänsä.

Efektit

Tekstiefektit ovat Moquettessa oma erityinen juttunsa. Sellaisia en ole nähnyt käytettävän aiemmin interaktiivisessa fiktiossa. Ne ovatkin saaneet lukijoilta kiitosta. Niitä on käytetty tyylikkään säästeliäästi.

Moquette: Heather

Tässä animaatiossa yksi sana täyttää lukunäkymän.

Esimerkiksi päähenkilön ihastuksen kohteen nimi täyttää kuvaruudun aivan kuten ihastuksen kohde täyttää päähenkilön mielen. Teoksen lopussa tekstisivujen nopea vilahtelu ohi taas rinnastuu metron liikkeeseen ja samalla alkuun palaamiseen, uuteen yritykseen tai sen tajuamiseen, ettei pako ole mahdollinen.

Lopuksi

Vaikka metron osuus on suhteettoman suuri, valinnat perimmältään merkityksettömiä, juoni vähävaiheinen ja lopun ratkaisun/paljastumisen voi kokea vain valjun nokkelaksi, antaa Moquette paljonkin miettimistä. Mihin suuntaan interaktiivisen kirjallisuuden pitäisi mennä?

Voidaan luoda tekstipohjainen simulaatio, joka tarjoaa dynaamisen, mutta kuitenkin automatisoidun, lukukokemuksen. Voidaan myös altistaa kaikki valinnoille juonta ja perinteistä tarinamuotoa menettämättä. Tai voidaan rakentaa hypertekstilinkkien suljettu verkosto. Olisivatko niiden parhaat palat yhdistettävissä onnistuneesti?

Quest ja Squiffy

Quest-tekstiseikkailut on toteutettu HTML:n ja Javascriptin avulla; käytännössä ne ovat HTML5:ttä, mikä tarjoaa paljon mahdollisuuksia. Warren on luonut Questin rinnalle myös Squiffyn, jolla voi luoda Twine-teosten kaltaisia toteutuksia.

Molemmilla voi kirjoittaa verkkosovelluksen kautta ja siten millä laitteella tahansa. Quest on saatavilla myös Windows-ohjelmana, joka toimii offline, ja Squiffystä on tulossa ohjelmaversiot sekä Windowsille, Mac OS X:lle että Linuxille.

Tulen todennäköisesti palaamaan näihin myöhemmin lokikirjassa. Pidän niitä erittäin potentiaalisina ja kirjoittajaystävällisinä. Kummankaan käyttö ei vaadi koodaamista.

Saatavuus

Moquette on luettavissa ilmaiseksi verkossa.

LISÄTTY LINKKIPANKKIIN: MOQUETTE (ALEX WARREN)