Kirjallinen suunnistaja

kirjan rajat ylittävää kirjallisuutta

Muistiinpanoja kirjallisilta löytöretkiltä. Tuulen vietävänä, mutta päättäväisesti matkalla tuntemattomille maille. Teosesittelyjä ja ajatuksia interaktiivisesta kirjallisuudesta. Tilaa lokiotsikot tuoreeltaan:

Indiepelit osa 1: Braid, ajan manipulointia

Braid on indiepeli parhaimmillaan. Siinä tarina, filosofia ja toiminta sulautuvat yhteen. Braid rakentuu käsitteen "aika" ympärille. Pelaaja saa virheensä loputtomasti anteeksi peruuttamalla ajassa taaksepäin, mutta se ei sinänsä tarjoa ratkaisua. Pelaajan on opittava manipuloimaan aikaa yhä kehittyneemmillä asteilla. Braid on jotain, mikä pitää kokea, jotta voisi ymmärtää sen, mutta jotain jää salaisuudeksi senkin jälkeen. Braid voi toimia yhtenä esimerkkinä siitä, millaista uusi kirjallisuus voisi olla.

BraidBraid on yhden miehen projekti. Jonathan Blow kehitti peliä kolme vuotta ja rahoitti sen kokonaan omista varoistaan. Grafiikka ja musiikki eivät kuitenkaan ole hänen omaa tekoaan, ja niillä on merkittävä osa koko pelikokemuksessa. Kerrotaan, että Blow suunnitteli Braidin kritiikkinä pelien nykysuuntausta kohtaan. Se on oivaltavalla tavalla retro. Braid on saanut paljon kiitosta (ja ylistystäkin) sekä tavallisilta pelaajilta että kriitikoilta. Se on saatavilla Windows-, Mac OS X- ja Linux-käyttöjärjestelmille sekä Xboxille ja PlayStation 3:lle. Ilmainen demoversio on ladattavissa useammastakin lähteestä.

Braid on klassinen tasohyppelypeli ja samalla kaunokirjallinen essee parisuhteesta. Lapsekas ensivaikutelma kätkee taakseen aikuisen idean. Braidin perusrungon muodostaa talo tai parikerroksinen asunto, joka jakautuu huoneisiin. Kussakin huoneessa on ovi, joka johtaa reaalimaailmasta abstraktiin fantasiamaailmaan. Peli sisältää tekstiä johdantona kuhunkin oventakaiseen maailmaan. Pelin päähenkilö kerää fantasiamaailmasta palapelin paloja, joista hän kokoaa tauluja huoneiston seinälle. Ne ovat samalla kohtauksia hänen reaalielämästään.

Braidissa on kyse ajasta ja ajan manipuloimisesta sekä käsitteellisellä että toiminnallisella tasolla. Peruskysymys on: "Mitä jos voisimme peruuttaa ajassa taaksepäin ja korjata virheemme?" Tässä riittääkin purtavaa pelin aikana; ongelmanratkaisunystyröitä koetellaan välillä kovastikin. Pelaajan pitää oppia jalo peruuttamisen taito yhä kehittyneemmillä asteilla. Kenties hätkähdyttävintä on toimia omana haamunaan, menneisyyden varjona.

Minua ajatus ajan manipuloimisesta kiehtoi. Olen miettinyt sitä kirjoittamisen yhteydessä ja hämärästi ja utuisesti visioinut teosta, jossa lukija liikkuisi nimenomaan ajassa. Tarkoitan siis jollain olennaisella ja ratkaisevalla ja vuorovaikutteisella tavalla liikkumista ajassa, sillä eihän epäkronologisessa ja epälineaarisessa kerronnassa ole mitään uutta ja ihmeellistä. Enkä puhu nyt mistään aikakoneesta.

Ihmismieli yhdistelee asioita ja muistoja assosiatiivisella ja joskus näennäisen kaoottisella ja mielivaltaisella tavalla. Subjektiivisesti aika ei ole suora jatkumo, se ei ole kello ja kalenteri. Suora ajallinen jatkumo on subjektiiviselta kannalta katsottuna fiktio tai muotti, johon kokemukset väkivaltaisesti puserretaan. Se ei ole luonnollista. Sisäisessä realismissa, jota katson kirjoittajana edustavani, on osaksi kyse juuri subjektiivisesta aikakokemuksesta. Mutta visiossani sisäinen realismi menisi pidemmälle; se ei toteutuisi vain kirjoittamistapana, kuten nyt, vaan myös lukutapana.

Otin tavallaan tämän aika-aiheen esille liian varhain, sillä mielessäni yhdistän sen aikajanoihin aiemmin lokikirjassa esitellyssä StoryMill-romaaninkirjoitusohjelmassa. Tarkoitukseni on mennä aikajana-asiaan myöhemmin. Valveunesta en aio tehdä visioni mukaista aika-teosta, sillä sellainen vaatii todella varta vasten siihen suunniteltua, kokonaan uutta käsikirjoitusta. Olen kypsytellyt sellaista jossain tajuntani takamailla jo jonkin aikaa, mutta sen ääriviivat ovat yhä hyvin epäselvät. Sen hahmottaminen vaatii vielä aikaa ja esimerkkejä, mutta voisin ajatella siitä seuraavaa tai sitä seuraavaa tutkimusmatkaa.

Konkreettinen toteutus tällaisessa teoksessa saattaa osoittautua ongelmaksi; tarvitaan ehkä ohjelmointitaitoja, joita minulla ei ole. Katson kuitenkin toiveikkaasti HTML:n suuntaan, siis verkkosivutoteutuksiin ja (kukapa tietää millaisella aikataululla) kehittyvään EPUB-formaattiin, jota käytetään e-kirjoissa. Välillä minusta tuntuu, että olen toivoton haaveilija, mutta nämä unelmat pitävät minut liikkeessä, ts. kirjoittavana.

En ole suunnittelemassa peliä, vaan kirjallisuutta – siinä on ero. On taattua, etten osaisi edes sovittaa raakamateriaaliani peliksi sinänsä, vaan tuloksena olisi pelien mittapuilla määriteltynä epäpeli. Suosittelen kuitenkin Braidia – ei kuitenkaan täysin tasohyppely- ja ongelmanratkaisupelejä kokemattomille – ajatukselliseksi purtavaksi ja hypoteesiksi siitä, millaista uusi kirjallisuus voisi olla: sovella ja käytä mielikuvitusta.