Kirjallinen suunnistaja

kirjan rajat ylittävää kirjallisuutta

Muistiinpanoja kirjallisilta löytöretkiltä. Tuulen vietävänä, mutta päättäväisesti matkalla tuntemattomille maille. Teosesittelyjä ja ajatuksia interaktiivisesta kirjallisuudesta. Tilaa lokiotsikot tuoreeltaan:

Hypertekstikirjallisuus osa 2: Leikkiä lapsille

Edward Packardin Aikaluola on Valitse oma seikkailusi -hypertekstikirjasarjan ensimmäinen osa. Se on esimerkki siitä, miten helppoa ja kevyttä hypertekstikirjallisuus voi olla. Napakkuudessaan se on lähes täydellinen vastakohta Jorge Luis Borgesin visioimalle hyperromaanille – ja varmaankin juuri siksi myös toteutunut ja toimivaksi todettu hypertekstisovellus. Valitse oma seikkailusi -konsepti on kuin kirkas lapsen ajatus.

Kirjasarjan synty

Valitse oma seikkailusi -kirjasarja syntyi 1970-luvulla ja siihen kirjoitetaan uusia osia edelleen. Konseptin takana on Edward Packard – tai hänen tyttärensä. Packard kertoi lapsilleen iltasatuna seikkailusarjaa Petestä. Yhtenä iltana Packardilla oli vaikeuksia keksiä Petelle tekemistä ja hän kysyikin, mitä tytöt itse halusivat. Haarautuvat seikkailut syntyivät kuin luonnostaan tyttöjen erilaisista ehdotuksista. Iltasatutausta näkyy siinä, että Valitse oma seikkailusi -kirjat ovat parhaimmillaan ääneen luettuna.

AikaluolaPackard ajatteli, että näin syntyneet – tai pikemminkin näin syntyvät – tarinat saattaisivat kiinnostaa muitakin lapsia, ja hän lähestyi kustantamoita. Kustantamot eivät kuitenkaan uskoneet ideaan ja Packard oli jo hautaamassa sitä, kunnes hän löysi pienkustantajan ja sarjan kanssakirjoittajan Ray Montgomeryn. Yhdessä he tekivät siitä todellisen kirjaformaatin. Valitse oma seikkailusi -kirjasarja on suunnattu alkujaan 10–14-vuotiaille.

Kirjat ovat ilmestyneet nimenomaan paperimuodossa, vaikka jo 80-luvulla ilmestyi joitain digitaalisia versioitakin. Nykyään kirjoja voi lukea myös kosketusnäytöltä.

Kukoistus, hiipuminen, elpyminen

Sarja oli hyvin suosittu 1980–90-luvuilla ja sitä on käännetty englannista 38 kielelle, myös suomeksi. Kirjastoista on saatavilla ainakin sarjan neljä ensimmäistä osaa.

Valitse oma seikkailusi -kirjojen suosio osuu yksiin seikkailupelien suosion kanssa. 80-luku oli tekstiseikkailupelien kulta-aikaa. Graafisten käyttöliittymien kehityksen myötä tekstiseikkailupelit korvautuivat 90-luvulla graafisilla seikkailupeleillä. Teksti ei mennyt pois, mutta kuvallisuus nousi seikkailupelien pääosaan. Kuten seikkailupelit menettivät asemansa hallitsevana pelimuotona 90-luvun loppua kohti, hiipui Valitse oma seikkailusi -kirjasarjan vetovoimakin.

Mutta seikkailupelit eivät suinkaan ole kuolleet, eikä voi sanoa, että ne olisivat menneet ihan marginaaliinkaan. Pikemminkin on osoittautunut, että seikkailupeleillä on aito jatkumo, eikä niiden klassisuus perustu niinkään nostalgiaan, vaan se on saanut uusia merkityksiä.

2005 alkaen myös Valitse oma seikkailusi -kirjasarja on elpynyt, ja siihen on kirjoitettu uusia kirjoja. Olennaista luonnollisesti on digitalisoituminen.

Kaikessa yksinkertaisuudessaan

Kaikessa yksinkertaisuudessaan Valitse oma seikkailusi -idea on seuraava. Kirjan lukija/kuulija valitsee lyhyiden tekstikatkelmien jälkeen yhden kahdesta, joskus kolmesta, vaihtoehdosta, mikä määrää tarinan tulevan suunnan. Paperilla tämä tapahtuu käytännössä muodossa "jos valitset vaihtoehdon A, käännä sivulle X". Valitse oma seikkailusi -klassikoissa seikkailuvaihtoehtoja on keskimäärin 20-30, muutamissa yli 40. Seikkailut ovat lyhyitä ja hyvin dramaattisia, päättyen usein jopa päähenkilön kuolemaan. Ne tuovat hyvin vahvasti mieleen klassiset tekstiseikkailupelit, mihin vaikuttaa osaltaan paljon se, että lukijaa puhutellaan sinä-muodossa ja hänet asetetaan tarinan päähenkilön rooliin.

Tapa puhutella lukijaa näin tuntuu naiivilta ja äkkipäätä ajatellen aikuisten kirjallisuuteen sopimattomalta, mutta pelienkin vetovoima perustuu juuri sille, että pelaaja otetaan hyvin konkreettisesti sisään tarinaan. Peleissä se tapahtuu luonnostaan toiminnan kautta, eikä se suoranaisesti vaadi pelaajan sinä-muotoista puhuttelua. Pelkkää tekstiä olevassa kirjallisuudessa on toisin. Tämä puhuttelun ja mukaan vetämisen tapa ja sen toimivuus kirjallisuudessa on pohtimisen arvoinen asia, ja tulen varmasti palaamaan siihen myöhemmin lokikirjassa.

Aikaluola

Packardin Aikaluola vaikuttaa lapsen keksimältä, mutta aikuisen kirjoittamalta. Looginen se kyllä on, mutta tarinat ovat hurjapäisiä ja lopputulemissaan töksähtäviä: tekstin pituus ei millään tavalla korreloi tarinoiden laajan liikkuma-alan kanssa. Pikkuseikkailuja kuten lapset ne haluavat, realismista viis!

Aikaluola kertoo lapsesta, joka löytää luolan, jonka kautta voi siirtyä mihin tahansa aikaan ja paikkaan. Seikkailut vievät yhtä hyvin mammutin selkään kuin uppoavan Titanicin kannelle, kauas maapallon tuomiopäivään tulevaisuudessa ja dinosaurusten aikaan menneisyydessä. Kantava ajatus on, että päähenkilö samaan aikaan tahtoo seikkailla sekä palata turvallisesti kotiin. Usein lukija valitsee juuri turvallisemmalta vaikuttavan ja riskialttiin ratkaisun välillä, kantaen valintansa painavat seuraukset. Kyse ei ole sen vähemmästä kuin loppuelämän kulusta (tai kuolemasta)! On mahdollista, että hän ei pysty palaamaan kotiin, vaan jää elämään vieraassa maailmassa.

Aikaluola

Passiiviset ja tosikot aikuiset?

Kirjan alussa annetaan selkeä ohje kirjan lukemiseen ja lukeminen on "niin helppoa, että lapsikin sen osaa". Ja lapset myös näistä tarinoista ovat pitänet, aivan kuin muoto olisi heille täysin luonteva. Kysymys kuuluukin, mihin aikuinen lukija kadottaa, ei vain leikkimielisyyttään, vaan ylipäänsä halun ohjata tarinan kulkua. Jos vastaus on, ettei mihinkään, mutta aikuisille ei tehdä vastaavanlaista kirjallisuutta, herää kysymys, millaista aikuisille suunnatun sisällön tulisi olla ja tulisiko muodon olla monimutkaisempi.

Valitse oma seikkailusi -tyyppistä konseptia on käytetty lastenkirjojen lisäksi opetuskirjallisuudessa ja – kenties erikoista, kenties ei – eroottisessa kirjallisuudessa. Jälkimmäisiin en ole vielä päässyt tutustumaan, mutta jotenkin voi arvata, miksi ne toimisivat. Konseptille ovat sukua myös visual novelit, "kuvaromaanit", jotka ovat suosittuja Japanissa. Peleinä visual novelit ovat lähinnä teini-ikäisille suunnattuja. Aion palata visual noveleihin myöhemmin lokikirjassa.

En miellä, että Kirjalabyrintin syväkirja-konseptissa olisi kyse samalla tavoin lukijan valintaan perustuvasta kirjallisuudesta kuin Valitse oma seikkailusi -kirjoissa. Kertoohan sen jo nimikin: syvä kirja. Valitse oma seikkailusi -konsepti on kuitenkin kaikessa yksinkertaisuudessaan ihailtava. Vaikka muoto ei ole perinteinen, se on heti lukijalle tuttu eikä lähestymiskynnyskään ole korkea, vaan päinvastoin myyntihuudahdus "Olet itse kirjan päähenkilö! 40 jännittävää seikkailua" tekee uteliaaksi. Niin vakavasti kuin itse omat fiktioni otankin ja pidän kiinni omasta realismikäsityksestäni, tunnen, että minä-kertojan sijalle voisi olla sujautettavissa sinä-kertoja. Mutta kyllähän se ero olisi hyvin suuri.