Muistiinpanoja kirjallisilta löytöretkiltä. Tuulen vietävänä, mutta päättäväisesti matkalla tuntemattomille maille. Teosesittelyjä ja ajatuksia interaktiivisesta kirjallisuudesta.

Haetko interaktiivista luettavaa? Selaa linkkipankin valikoimaa
    Tilaa lokiotsikot RSS-syötteenä, sähköpostiisi tai Twitteriin

Blue Lacuna, interaktiivinen romaani

Aaron Reedin palkittu Blue Lacuna on kunnianhimoinen tekstiseikkailu. Se on paitsi pitkä, myös kokeellinen ja pinnanalaisilta toiminnoiltaan tavanomaista kehittyneempi. Hienoudet jäävät kuitenkin lukija-pelaajalta helposti huomaamatta, eivätkä ne loppujen lopuksi ole kokemuksen kannalta aivan niin merkittäviä kuin on ollut tarkoitus. Blue Lacuna on silti ansaitusti yksi interaktiivisen fiktion merkkipaaluista.

Blue Lacuna valmistui vuonna 2008 noin kolmen vuoden kehitystyön tuloksena. Se on toteutettu Inform 7 -ohjelmointikielellä, ja sitä pelataan perinteikkään tekstiparserin avulla. Yksi Reedin tavoitteista oli tehdä tekstiseikkailun pelaaminen helpoksi ensikertalaiselle, ja tässä kynnyksen alentamisessa hän on onnistunut myös kokeneempien pelaajien iloksi.

Rehevä tekstiseikkailu

Aaron Reed kutsuu Blue Lacunaa interaktiiviseksi romaaniksi. Se koostuu kymmenestä luvusta, ja sen lukemiseen saattaa kulua jopa parikymmentä tuntia. Blue Lacuna on kaunokirjallisuutta vähintään yhtä paljon kuin se on peli. Alkupuolella teosta saa valita, haluaako tarina- vai peliversion. Peliversiossa tarinaan sisältyvät tehtävät ovat haastavampia.

Blue LacunaTekstiseikkailuille ominaisesti lukija-pelaaja liikkuu eri paikkojen välillä ja olennainen osa kerrontaa ovat paikkakuvaukset. Blue Lacunassa on kaksi navigaatiojärjestelmää: perinteinen ilmansuuntiin perustuva liikkuminen ja toinen, sanoihin ja maamerkkeihin perustuva. Kumpi tuntuu vähemmän eksyttävältä, lienee yksilöllistä.

Lukija-pelaajan ohjaama hahmo on taidemaalari, ja visuaalisuus ja uneksinta ovat keskeisessä osassa. Hän on Vaeltaja (Wayfarer), joka voi siirtyä maailmasta toiseen, eräänlainen kuolematon sielunvaeltaja. Kerronta on runsasta ja aistillista. Kuvauksia on paljon, ja ne synnyttävät voimakkaita vaikutelmia tarinan ympäristöistä. Blue Lacunassa tropiikki ja fantasia luovat draamalle kylläisen taustan.

Paikkojen kuvaukset ovat myös muuttuvia. Seuraavilla vierailukerroilla teksti voi olla hieman erilainen. Niin hyvältä kuin idea tuntuukin, Reed on kuitenkin todennut variaatioiden kirjoittamisen olleen liian työlästä siihen nähden, mitä sillä on tavoitettu.

Blue Lacunan avainsanajärjestelmä

Blue Lacunaa varten Reed kehitti erityisen avainsana- ja keskustelujärjestelmän, jonka ansiosta lukija-pelaaja ei ehdi turhautua etsiessään täsmälleen oikeita ilmauksia. Oikeat käskyt nimittäin on annettu suoraan. Ne on merkitty tekstiin joko sinisellä tai vihreällä värillä tai paksunnetulla kirjasimella. Blue Lacunassa pääsee siis eteenpäin, vaikkei ymmärtäisi yhtään mitään.

Blue Lacuna: keywords

Vihreällä merkityt sanat tarkoittavat "uloskäyntejä", jotka kirjoittamalla pääsee toiseen paikkaan. Sinisellä merkityt sanat ovat "tutkittavia kohteita" kuten esineitä, joista saa lisätietoa. Sanat kirjoitetaan >-merkin perään.

Keskustelut etenevät aiheiden kautta, jotka on annettu tekstissä paksunnetulla kirjasimella. Kaikki kullakin hetkellä voimassa olevat keskustelunaiheet näkyvät lukuruudun alareunassa, mikä on kätevää. Näin tekstiä ei tarvitse selata takaisinpäin, jotta näkisi aiheet, jotka eivät enää mahdu lukunäkymään. Keskustelut ovat dynaamisia siinä mielessä, että keskustelupolkuja myös sulkeutuu lukija-pelaajan valintojen seurauksena.

Blue Lacuna: discussion

Blue Lacunassa keskustellaan valitsemalla eri aiheita.

Autiolla saarella erakon kanssa

Erityisesti Reed on panostanut suhteeseen, joka lukija-pelaajalla on ei-pelaaja-hahmoon, muistinsa menettäneeseen Progue-nimiseen erakkoon. Suhde on dynaaminen ja kehittyvä, ja lukija-pelaajan valinnat määräävät sen suunnan. Progue myös toimii ympäristössä jossain määrin oma-aloitteisesti. Oli kuitenkin vaikea erottaa, mikä oikeastaan vaikutti mitenkin ja oliko suhde oikeasti mukautuva vai ennalta määrätty.

Proguen ympärillä on monta mysteeriä, joita lukija-pelaaja pääsee selvittelemään. Tästä selvitystyöstä syntyy sekä tarina että peli. En tiedä, kuinka monia erilaisia loppuja tarinassa on, mutta lukija-pelaajien kokemukset ovat muotoutuneet erilaisiksi valintojen ja samastumisten kautta. Blue Lacuna osoittaa, että lukijan suhde tekstiin voi interaktiivisessa fiktiossa olla huomattavasti omakohtaisempi kuin perinteisessä kirjallisuudessa. Interaktiivisuus myös mahdollistaa yksilölliset tarinapolut.

Onnistui epäonnistuessaankin

Blue Lacunassa eivät kaikki painotukset ja mittasuhteet ole ehkä ihan kohdallaan ja moni hienous on melkein jäänyt yleisöltä huomaamatta. Reed on kuitenkin tehnyt melkoisen työn ja osoittanut myös muilla teoksillaan halunsa toimia suunnannäyttäjänä. 2009 Blue Lacuna keräsi koko joukon XYZZY-palkintoja: parhaasta tarinasta, parhaasta pelistä, parhaasta miljööstä ja parhaasta median käytöstä. XYZZY-palkinnot jaetaan vuosittain interaktiiviselle fiktiolle yhteisön antamien äänten perusteella.

Yhä viisi vuotta myöhemmin Blue Lacuna erottuu, ei vain massiivisuutensa ja monimutkaisuutensa takia, vaan myös siksi, että se onnistui monella tapaa ja sen epäonnistumisista voi ottaa opiksi.

Blue Lacuna on ladattavissa ilmaiseksi Windows-, Mac OS X- ja Linux-käyttöjärjestelmille. Latauspaketti sisältää ohjeet ja lukuohjelman.

LISÄTTY LINKKIPANKKIIN: BLUE LACUNA (AARON A. REED)

blog comments powered by Disqus