Muistiinpanoja kirjallisilta löytöretkiltä. Tuulen vietävänä, mutta päättäväisesti matkalla tuntemattomille maille. Teosesittelyjä ja ajatuksia interaktiivisesta kirjallisuudesta.

Haetko interaktiivista luettavaa? Selaa linkkipankin valikoimaa
    Tilaa lokiotsikot RSS-syötteenä, sähköpostiisi tai Twitteriin

IFComp 2016 -satoa: Detectiveland

Komean kliseinen, 1920–40-luvulle viittaava kollaasimainen kansikuva kiinnitti huomioni. Tekstiesittely lupaa niin ikään tuttuun dekkarikuvastoon nojaavaa seikkailua Yhdysvaltojen kieltolain aikaan. Linkin takaa paljastuu tekstiseikkailu Detectiveland, jossa tekstiparseri on korvattu linkkinapeilla. Robin Johnson on luonut oman tekstiseikkailumoottorin, joka sopii erityisesti kosketusnäytöille.

Lue koko merkintä
Kommentit

Hakkeria tarvitaan: etäohjausta tekstiparserin kautta

Code 7 on "uuden sukupolven tekstiseikkailuksi" tituleerattu varsin mielenkiintoinen tuotanto. Tällä hetkellä sille haetaan joukkorahoitusta Kickstarterin kautta. Saatavilla on johdantona ja demona toimiva Epidosodi 0, josta saa hyvän käsityksen teoksen luonteesta. Käyttöliittymä on hienoinen sillisalaatti, mutta jännittävä sinänsä. Ääninäyttely on keskeisessä osassa.

Lue koko merkintä
Kommentit

Matkalla autiomaahan, ja autiomaa tulee sisään

2000 ilmestynyt Shade on kohonnut interaktiivisen fiktion nykykaanoniin hyvällä syyllä. Pikkuhiljaa yhä kauhistuttavammaksi käyvä asetelma tuo lukijan iholle kylmät väreet tavalla, jolla vain paras tekstiseikkailu sen voi tehdä. Kuten kirjallisuudessa teoksen todellisuus rakentuu tekstuaalisesti, mutta kuten peleissä lukija on sen sisällä konkreettisesti.

Lue koko merkintä
Kommentit

Vuorovaikutuksen tavat interaktiivisessa kirjallisuudessa

Linkkipankissa olen luokitellut teokset tavanomaisten kielen ja lajin lisäksi vuorovaikutuksen tavan ja kehitysalustan mukaan – nehän ovat interaktiivisen kirjallisuuden kannalta yhtä oleellisia. Luullakseni termit ja nimet selittävät itse itsensä ihan hyvin, mutta toisaalta ne voivat herättää kysymyksiä. Mitä tarkoitetaan esimerkiksi hypertekstillä omana itsenäisenä vuorovaikutuksen tapanaan tai miksi syväkirja on luokiteltu kehitysalustaksi, vaikka se ei ole kirjoittamiseen tarkoitettu ohjelma tai sidottu johonkin tiettyyn muotoon?

Lue koko merkintä
Kommentit

Kun taiteilija on poissa, puhuvatko maalaukset hänen puolestaan?

XYZZY-ehdokkuuksia kerronta- ja henkilökategorioissa vuonna 1999 kerännyt Ian Finleyn Exhibition on epäpelillinen ja tuskin juonellinen tekstiseikkailu. Jatkan sillä viimekertaista teemaa tekstiparserin tarjoamasta omaehtoisesta lukutavasta. Aivan kuten You Can’t See Any Such Thingissä, henkilöitä on neljä, mutta Exhibitionissa he liittyvät läheisesti toisiinsa ja kokonaisuus on selkeästi rajattu. Teos tapahtuu kokonaan taidegallerian sisällä, jossa kukin henkilö voi tarkastella samoja maalauksia.

Lue koko merkintä
Kommentit

Yksityisetsivän salaisena aseena metaforat

PataNoir on mielenkiintoinen tekstiseikkailukokeilu. Sen kantavassa ideassa on syvällistä ja kaunokirjallista potentiaalia, mutta tässä sitä sovelletaan kuluneeseen genrekuvastoon huumorimielessä. Konkreettisten esineiden keräämisen ja käyttämisen sijasta PataNoirissa kerätään kuvainnollisia esineitä. Ne voi tunnistaa ympäristöstä vertauskuvina. Kuvainnollisten esineiden avulla manipuloidaan ympäristöä ja ihmisiä – ei psykologisesti eikä konkreettisesti, vaan absurdisti.

Lue koko merkintä
Kommentit

Moquette ja interaktiivisen fiktion monet mahdollisuudet

Moquette on tekstiseikkailun, hypertekstin ja valitse-oma-seikkailusi-muodon synteesi. Se kuitenkin nimenomaan rikkoo oletuksia näiden perusolemuksesta. Siinä käytetään myös tekstiefektejä, mikä vivahtaa visual noveleihin. Tämän epäsovinnaisen hybridin on tehnyt sama mies, joka on luonut kirjoittamiseen käytetyn Quest-ohjelman, mikä tekee Moquettesta sitäkin kiinnostavamman.

Lue koko merkintä
Kommentit

Valinnat osa 4: Weird City Interloper, valinnat keskustelun aiheina

Tällä kertaa en ota interaktiivista teosta lokimerkinnän aiheeksi, koska se olisi erityisen oivaltava tai hieno. Toki C.E.J. Pacianin työt ovat erityisiä niiden omintakeisen, fantastisen steampunk-maailman vuoksi, mutta niiden absurdius ei tunnu kätkevän taakseen mitään: kaikki on todellakin silkkaa hölynpölyä. Poimin viime kesänä ilmestyneen Weird City Interloperin vain siitä syystä, että se perustuu keskustelulle.

Lue koko merkintä
Kommentit

Valinnat osa 1: Aisle, valintojen kehä paljastaa menneisyyden

Aisle on tehty tekstiseikkailupohjalle, mutta siinä on kyse valintojen tekemisestä, tarkkaan ottaen yhden valinnan tekemisestä, ja rinnastan sen valintoihin perustuvaan kirjallisuuteen. Kuulostaa hyvin kokeelliselta, jos pelissä voi tehdä vain yhden valinnan ja se samalla päättää koko pelin, mutta ideana onkin pelata peli monta kertaa. Tekemällä erilainen valinta kullakin kerralla alkaa pelin sisältämä tarina vähitellen keriytyä auki.

Lue koko merkintä
Kommentit

Walker & Silhouette, eikä tekstiparseri pelota yhtään

C. E. J. Pacianin Walker & Silhouette on veikeässä hengessä kirjoitettu kevyt tekstiseikkailun ja hypertekstin välimuoto. Siinä käytetään samankaltaista yhden sanan avainsanajärjestelmää kuin Aron Reed käyttää Blue Lacunassaan. Pelillisiä haasteita tässä kevytmielisessä pienoisteoksessa ei ole kuin pari, ja tarina käsittää vain kuusi tapahtumapaikkaa. Walker & Silhouette on pieni namupala, jonka lukee alle tunnissa. Se sopii hyvin niille, jotka kavahtavat tekstiparseria, mutta haluaisivat kuitenkin kurkistaa sen taakse.

Lue koko merkintä
Kommentit

Näytä lisää merkintöjä