Muistiinpanoja kirjallisilta löytöretkiltä. Tuulen vietävänä, mutta päättäväisesti matkalla tuntemattomille maille. Teosesittelyjä ja ajatuksia interaktiivisesta kirjallisuudesta.

Haetko interaktiivista luettavaa? Selaa linkkipankin valikoimaa
    Tilaa lokiotsikot RSS-syötteenä, sähköpostiisi tai Twitteriin

Rakennevariaatiot valintoihin perustuvissa fiktioissa

Artikkelissaan Standard Patterns in Choice-Based Games Sam Ashwell tunnistaa kahdeksan erilaista rakennetyyppiä valintoihin perustuvissa fiktioissa. Oletettu toteutustapa niille kaikille on Twine tai muu samankaltainen ohjelma. Mitä nämä erilaiset rakenteet tarkoittavat toisaalta lukijan, toisaalta kirjoittajan kannalta? Entä miten ne sopivat EPUB-muotoiseen e-kirjaan eli alustalle, joka ei tue tallennettavia tietoja eikä pysty tuottamaan dynaamista sisältöä kuten Twine-teokset?

Lue koko merkintä
Kommentit

Valveunta syväkirjaksi: Mahdoton nykyhetki ja puutarhurin unelma

Valveunen valintaversiossa, kuten Valveunen raakamateriaalissa ylipäänsä, aika ei kulje yhteen suuntaan. Tapahtumat voi kyllä sijoittaa aikajanalle, jolla on alku ja loppu, mutta niillä ei ole koskaan ollut tapana ilmentyä tietyssä järjestyksessä. Koska kaikki ilmenee minulle välähdyksen kaltaisesti, olisi kronologisesti etenevää tarinaa vaikeakin tehdä. Tapahtumalla on syynsä ja alkuperänsä, mutta siihen ei tulla menneisyydestä. Menneisyys, nykyhetki ja tulevaisuus pikemminkin ilmenevät tapahtumassa yhtä aikaa. Millainen muoto tällaiselle materiaalille ja ilmenemistavalle pitäisi kaunokirjallisesti antaa?

Lue koko merkintä
Kommentit

Hypertekstikirjallisuus osa 5: Teksti jolla on juuret

Ted Nelsonin ajatukset syvästä elektronisesta kirjallisuudesta resonoivat vahvasti, joskaan ei suoralla tavalla, Kirjalabyrintin syväkirjakonseptin kanssa. Onkin palattava Nelsonin malliin: mitä se oikein tarkoittaa? Millainen tulkinta siitä olisi sovellettavissa kaunokirjallisuuteen teoksen yhtenäisyyttä menettämättä? Seuraa ensimmäinen vakava yritykseni kuvitella, mitä syvä kirja on.

Lue koko merkintä
Kommentit

Symon, seikkailupeli joka kiertää kehää

Symon on tutkimusprojektin osana syntynyt kokeellinen point & click -seikkailupeli. Pelin keskushahmo on halvaantunut vuodepotilas, ja pelaaminen on liikkumista hänen uniensa sisällä. Seikkailupeleille tyypillisen lineaarisen etenemistavan sijaan Symon on kehämäinen. Siinä voi nähdä viittauksen yhteen hypertekstin mahdollisista rakenteista.

Lue koko merkintä
Kommentit

Hypertekstikirjallisuus osa 3: Hypertekstin olemusta etsimässä

Linkit ovat hypertekstikirjallisuuden ytimessä. Linkit tekevät hypertekstikirjallisuuden. Kirjallisuudessa linkkejä voi kutsua "valinnoiksi", ja lukijan kannalta ne usein näyttävätkin siltä. Ne edustavat myös siirtymiä ja poikkeamia. Linkit ovat erityinen kerronnallinen keino. Hypertekstimuoto avaa useita erilaisia vaihtoehtoja rakentaa teos. Perinteiseen lineaariseen, suoraviivaisesti esitettyyn teokseen verrattuna hyperteksti korostaa lukijan aktiivista roolia teoksen kanssarakentajana.

Lue koko merkintä
Kommentit

Näytä lisää merkintöjä